Consciência Cibernética [?]: A hipotética consciência das máquinas em mostra de arte no Itaú Cultural

O instituto apresenta 10 obras de artistas brasileiros e internacionais, que refletem sobre a evolução das máquinas, cada vez mais complexas e rápidas, capazes de realizar funções como as executadas por cérebros biológicos; nos dois primeiros dias da mostra, é realizado simpósio internacional para debater esta temática tão contemporânea; a exposição conta, ainda, com recursos de acessibilidade

 

Adam Brown e Andrew H. Fagg (Bion, 2006)

Íris mecânicas reagem às variações da luz, da imagem e à presença dos observadores; formas de vida sintéticas, tridimensionais, brilhantes e falantes se comunicam entre si e silenciam ao receber o alerta de que um visitante se aproxima; atores cibernéticos com inteligência artificial incorporam personagens de Dom Casmurro, de Machado de Assis, em conversa com o público; uma viagem em 3D em uma nave-cubo pelo infinito do céu e caminhos labirínticos. Isto é real e é apenas um exemplo das 10 obras apresentadas na mostra Consciência Cibernética [?], que ocupa os três pisos do espaço expositivo do Itaú Cultural e cujo conceito é assinado por Marcos Cuzziol, gerente de Inovação do instituto. Abre no dia 7 (quarta-feira), para convidados, e fica em cartaz de 8 de junho a 6 de agosto.

Consciência Cibernética [?] é composta de trabalhos assinados por Regina Silveira, Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, José Wagner Garcia, Heloisa Candello, Claudio Pinhanez e Paulo Costa, além de uma obra realizada pela equipe de Inovação do próprio Itaú Cultural e processada em ferramenta do Google, entre os brasileiros. De fora do país, há obras dos americanos e Andrew H. Fagg, dos austríacos Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, do australiano Jon McCormack, do francês Pascal Dombis e do irlandês Ruairi Glynn.

Assim, o instituto retoma junto ao público a temática cibernética sob a linguagem artística. Vale lembrar, que o Itaú Cultural foi uma instituição pioneira na pesquisa e divulgação deste gênero de obra visual. Até 2012, realizou seis edições da bienal Emoção Art.Ficial, introduzindo essa produção na arte contemporânea, até que ela deixou de ser parte isolada deste universo. Passados cinco anos, Consciência Cibernética [?] desenvolve reflexões levantadas naquele momento e revela, em linguagem artística e interativa, a evolução das máquinas, que cada vez mais assumem funções antes só alcançadas pelo cérebro humano.

A íris mecânica citada é parte da obra inédita Auto-Iris, de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, na qual o visitante se depara com imagens fractais complexas geradas por mecanismos de câmeras e projetores digitais, sem o uso de computadores. O público é imerso em um ambiente de luzes e vídeos para acompanhar as manifestações físicas dessas íris eletrônicas que reagem às variações da luz e da imagem.

Em Bion, de Adam Brown e Andrew H. Fagg, centenas de pequenas esculturas tridimensionais, luminosas e sonoras, pendentes do teto, se comunicam entre si e fazem contato com o público. Quando uma pessoa se aproxima, um deles recebe o alerta de sua presença, passa a informação para os demais sinalizando que um estranho se aproxima e todos ficam em silêncio. Quando se acostumam com a presença do visitante, reagem como se ele fosse parte do ecossistema e o incorporam à sua dinâmica anterior.

Na instalação audiovisual interativa Café com os Santiagos, Heloisa Candello, Claudio Pinhanez e Paulo Costa, usam a tecnologia de processamento de conversação natural do IBM Watson Development Cloud. Eles recriam diálogos extraídos do livro Dom Casmurro, de Machado de Assis (1839-1908), por meio de atores cibernéticos que dão vida aos personagens Capitu, Bentinho e Escobar e podem responder perguntas e conversar com o público visitante.

Eden, de Jon McCormack, é um ecossistema artificial interativo e autossuficiente em que um mundo celular é povoado por uma coleção de criaturas virtuais em evolução. Elas se movimentam, emitem sons, se reproduzem, se alimentam e reagem à presença dos visitantes humanos, aprendendo maneiras de mantê-los interessados e próximos à obra. Em Fearful Symmetry (Terrível Simetria), de Ruairi Glynn, uma luminária em forma de tetraedro desliza no ar para brincar com o público, precipitando-se para baixo e voltando a subir para se afastar quando muita gente se aproxima.

Um diálogo entre arte e biologia sintética encontra-se em Lifeless (Nano) Biomachines, de José Wagner Garcia, que simula, em tempo real, a programação de fibras biológicas por meio de nanomáquinas. Por sua vez, Pascal Dombis, usa a busca do Google no processo criativo de sua obra, Meta-Google. Para ele, esta é a representação visual mais acessível sobre como os algoritmos, os megadados e a inteligência artificial afetam e impactam nossas vidas hoje.

A instalação interativa Neuro Mirror, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, lida com a imagem que temos de nós mesmos e dos outros. Nesta obra, o visitante se vê em três telas, dispostas como um tríptico. A do meio mostra o rosto do participante em tempo real, enquanto a da esquerda revela sua imagem do passado e a da direita representa a do futuro.

Regina Silveira criou um ambiente imersivo em realidade virtual. A sua obra, Odisseia, foi desenvolvida em colaboração técnico-criativa do Itaú Cultural com o High Performance Computing Center (HLRS), da Universidade de Stuttgart, na Alemanha. Trata-se de uma experiência estética em realidade virtual através dos famosos labirintos da artista, dessa vez definidos em 3D por um supercomputador do HLRS. Nela, o visitante faz uma viagem ambientada em céu diurno, aberto e infinito, em que um grande cubo opera como nave espacial transparente. Com entradas e saídas em cada face e uma disponibilidade alternada de caminhos, o público se sente em uma passagem pelo interior de um espaço vítreo e labiríntico, no qual é possível caminhar sem gravidade em direção às possíveis saídas do lugar.

Sonhos Urbanos é o trabalho realizado pela equipe do Itaú Cultural. Trata-se de um vídeo produzido com cenas urbanas da Avenida Paulista e processado pelo software Deep Dream, do Google. O resultado são imagens surreais geradas pela aplicação do algoritmo dessa ferramenta, que tem uma base muito grande de padrões encontrados em imagens da internet.

Simpósio

Nos dias 8 e 9 de junho (quinta-feira e sexta-feira), o Itaú Cultural realiza o simpósio aberto ao público Consciência Cibernética [?], tradução simultânea, interpretação em Libras e com transmissão online. Começa às 15h da quinta-feira com uma apresentação do professor de mídias sociais no Centro Universitário Belas Artes e roteirista Nicolau Centola, seguida de mesa artística com os artistas Pascal Dombis, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Jon McCormack e Regina Silveira. Às 19h, é realizada keynote sobre inteligência artificial, com Marcus Vinícius Ferreira, também conhecido como Mv, é arquiteto de soluções da AWS. Proveniente da área de biológicas, é um entusiasta de redes, bancos de dados e servidores. Seus projetos atuais incluem a adoção do uso da Nuvem por grane universidades e pesquisadores.

O dia 9 abre às 15h, com mais uma mesa artística. Esta conta com a participação dos artistas, Claudio Pinhanez, Rejane Cantoni, Leonardo Crescenti, José Wagner Garcia e Ruairi Glynn. O simpósio é encerrado com a keynote com o físico Paulo A. Nussenzveig, membro do International Council da Optical Society (OSA). Editor da revista Optics Letters e Editor Associado do Brazilian Journal of Physics, é, ainda, professor titular no Instituto de Física da Universidade de São Paulo. Atualmente é presidente da Comissão de Pós-Graduação e Coordenador do Programa de Pós-Graduação do Instituto de Física da USP. Suas áreas de interesse são Ótica Quântica, Física Atômica e Informação Quântica.

Acessibilidade da exposição

Com um projeto de acessibilidade assinado pela Arteinclusão Consultoria em Ação Educativa e Cultural, a exposição tem recursos de acessibilidade para o público cego, de baixa visão e surdo. São disponibilizadas audiodescrições das 10 obras da exposição, além dos mapas táteis. O visitante encontra fones de ouvido em diversos pontos do espaço expositivo – indicados por paradas de alerta no percurso de visita acessível com piso podotátil–, onde ele encontra todas as informações sobre as obras selecionadas.

Também são disponibilizados recursos táteis das obras Eden e Meta-Google, para as quais são produzidos jogos sensoriais montados a partir de peças de acrílico texturizadas. Além da obra Bion, para as quais os artistas disponibilizaram para o toque do público cego algumas das esculturas que compõe a instalação. Para o público surdo, janelas de Libras acompanham as legendas da exposição. Além dos videoguias que, produzidos pelo núcleo de educação e distribuídos pelo piso expositivo, apresentam ao público um roteiro que apresenta os conceitos discutidos em cada uma das obras apresentadas na exposição.

Jon McCormack (Eden, 2000-2010)

Artistas

Adam Brown e Andrew H. Fagg (Bion, 2006)

Adam Brown – Artista e pesquisador intermídia reconhecido internacionalmente. Sua obra, um híbrido de arte e ciência, transforma sistemas vivos e biológicos, robótica, química molecular e tecnologias emergentes em instalações, objetos interativos, vídeos, performances e fotografia. Com várias exposições internacionais no currículo, Brown já expôs em espaços como Kepelica Gallery, em Ljubljana, na Eslovênia; ZKM Center for Art and Media, em Karlsruhe, na Alemanha; Ars Electronica, em Linz, na Áustria; Espace Multimedia Gantner, em Belfort, na França; e na bienal brasileira Emoca̧ ̃o Art.ficial 5.0, no Itaú Cultural, em São Paulo (SP), Brasil. Atualmente, Adam Brown é professor adjunto da Universidade de Michigan (MSU), Estados Unidos, onde criou uma nova área de estudo chamada Arte Eletrônica & Intermedia. Ele também dirige o Bridge Artist in Residency, um programa que coloca artistas nacionais e internacionais em imersões em um espaço criativo de questionamento e pesquisas científicas na MSU. Como pesquisador é membro do Institute for Digital Intermedia Arts, da Ball State University, no estado norte-americano de Indiana. Também é artista-residente do projeto Beacon (Bio/Computational Evolution in Action Consortium), da Universidade de Michigan.

Andrew H. Fagg – rofessor adjunto de ciência da computação na Universidade de Oklahoma, nos Estados Unidos, membro do Instituto de Engenharia Biomédica, Ciência e Tecnologia (Institute for Biomedical Engineering, Science & Technology – iBEST) e detentor do título de professor presidencial Brian E. e Sandra O’Brien. Entre suas áreas de atuação, estão: robótica, aprendizado de máquinas, neurociência computacional e arte interativa. Seus últimos projetos incluem interfaces cérebro-máquina para controle avançado de prótese e sistemas robóticos que ajudam crianças em risco de paralisia cerebral a aprender a engatinhar.

Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (Neuro Mirror, 2017)

Reconhecidos internacionalmente, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau são artistas multimídia, pesquisadores e pioneiros da arte interativa. Depois de trabalhar, pesquisar e dar aulas nos Estados Unidos e no Japão por dez anos, fundaram o departamento de Interface Cultural na Universidade de Arte e Design (University of Art and Design) em Linz, na Áustria, onde ambos lecionam.

Christa também é professora convidada da Universidade Aalborg, na Dinamarca, e Mignoneau é professor catedrático convidado na Université Paris 8, em Paris, na França. Juntos, criaram cerca de 30 obras interativas, pelas quais receberam inúmeros prêmios internacionais.

Além de já terem participado de aproximadamente 250 exposições pelo mundo, os dois têm obras de arte espalhadas por vários museus e coleções. A dupla tem ainda quatro livros publicados.

Heloisa Candello, Claudio Pinhanez e Paulo Costa (Café com os Santiagos, 2017)

Heloisa Candello – pesquisadora e designer de interação no grupo Social Data Analytics da IBM Research Brasil. Possui experiência em liderar e conduzir pesquisas sobre as motivações e contextos das pessoas que usam interfaces conversacionais.

Claudio Pinhanez –  cientista, inventor, professor e artista midiático. Ph.D. pelo MIT Media Lab, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, vem atuando nos laboratórios da IBM Research em Nova York e no Brasil na pesquisa e na exploração de sistemas conversacionais, novas interfaces para computadores e inteligência artificial. Teve obras apresentadas no List Visual Center, do MIT, e no NTT InterCommunication Center, em Tóquio.

Paulo Costa – produtor e criador em artemídia. Desenvolve pesquisa acadêmica sobre as interfaces entre os meios audiovisuais e as realidades mistas.

Sobre o IBM Research e a IBM Brasil – Atuando há mais de sete décadas, a unidade de pesquisa IBM Research conta com mais de 3 mil pesquisadores em 12 laboratórios, localizados nos seis continentes. Entre muitos outros reconhecimentos, os cientistas da IBM Research já ganharam seis prêmios Nobel.

Jon McCormack (Eden, 2000-2010)

O artista tem vasta experiência em arte-tecnologia-sociedade. Atuando no campo de pesquisa em computação, ele é um artista híbrido original, cuja prática criativa surge a partir de uma mistura de trajetórias educativas: honours degree (sistema inglês de diplomas concedido com honras) em matemática aplicada e ciência da computação e em artes (cinema e televisão). É Ph.D. em ciência da computação.

O trabalho de McCormack se preocupa com o eletrônico “inspirado na natureza” – formas alternativas de vida artificial que poderão um dia substituir uma natureza biológica perdida devido ao descontrolado progresso e desenvolvimento humanos.

José Wagner Garcia (Lifeless (Nano) Biomachines, 2017)

Doutor em artes e biossemiótica, de 1988 a 1991 obteve bolsa de estudos no Center for Advanced Visual Studies (Cavs; Centro de Estudos Visuais Avançados) e no MIT Medialab. Foi precursor nos campos de skyart, spacearte e bioarte, em parceria com os artistas Otto Piene e Joe Davis.

Em 2006, produziu o NIP (Nuvens de Interação Proteica), experimento de arte-ciência desenvolvido no projeto Zero Gravity, dirigido pelo astronauta brasileiro Marcos Pontes durante sua estada a bordo da Estação Espacial Internacional. Como arquiteto, projetou mais de 300 prédios e dirigiu diversos projetos de arte-ciência e filmes, além de ter publicado os livros Amazing Amazon – Evolutionary Aesthetics, em 1997, e A Eco e Tecnociência na Arte de José Wagner Garcia, organizado por Lúcia Santaella, em 2013. Sua principal atividade atualmente é a arquitetura e a arte-ciência, tendo iniciado, em 1990, o conceito de arte e arquitetura bioprogramáveis. É diretor da Noosfera Arquitetura.

Pascal Dombis (Meta-Google, 2017)

O artista digital vive e trabalha em Paris. Formado em engenharia pela Universidade Insa, em Lyon, França, começou a usar computadores e algoritmos para produzir seu trabalho artístico em 1987, quando estudou na Boston Museum School. De 1994 a 2000, participou das exposições fractalistas com curadoria dos críticos de arte Susan Conde e Henri-François Debailleux, que usaram a teoria fractal para lançar um novo tipo de arte.

Conhecido pelo uso excessivo de regras algorítmicas simples, Dombis cria seus próprios algoritmos e programas. Suas obras são ambientes visuais imprevisíveis, instáveis e dinâmicos, que exploram campos como a linguagem, o ruído, o controle, a irracionalidade e a sociedade contemporânea pautada pelo digital.

Regina Silveira (Odisséia, 2017)

Bacharel em arte pelo Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e mestra e doutora em arte pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP). Artista com extensa carreira docente (de 1967 até o presente), lecionou no Instituto de Artes da UFRGS, na Universidade de Puerto Rico em Mayagüez, na Fundação Armando Alvares Penteado de São Paulo (Faap) e na ECA/USP. Foi artista residente no Banff Centre, no Canadá, e na Fundação Ranieri Civitella, na Itália.

Desde a década de 1960 realiza exposições individuais e participa de coletivas selecionadas no Brasil e no exterior. Participou de edições da Bienal de São Paulo, da Bienal de Havana, da Bienal do Mercosul e da Bienal Internacional de Curitiba, entre outras. De mostras individuais, destacam-se Lumen, na Espanha; Sombra Luminosa, na Colômbia; Tropel Reversed, na Dinamarca; Abyssal, na Polônia; El Sueño de Mirra y Otras Constelaciones, no México; Linha de Sombra, 1001 Dias e Outros Enigmas e Crash, no Brasil. Algumas de suas premiações recentes são o Prêmio Bravo Prime (2007), Prêmio Fundação Bunge (2009), Prêmio ABCA (2012) e Prêmio Masp (2013).

Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti (Auto-Iris, 2017)

Pesquisam e desenvolvem instalações imersivas e interativas. Desde 2005, entre outras mostras, a dupla participou de Ars Electronica em Linz (Áustria), em Berlim (Alemanha) e na Cidade do México (México); The Creators Project em Nova York (Estados Unidos) e em São Paulo (Brasil); Espacio Fundación Telefônica, em Buenos Aires (Argentina); Copenhagen Contemporary Art Festival, em Copenhague (Dinamarca); Zeebrastraat em Gante (Bélgica); Thingworld: International Triennial of New Media Art 2014 em Pequim (China) e Ruhrtriennale 2014 em Duisburgo (Alemanha), e nos festivais Glow e STRP, em Eindhoven (Holanda); File, em São Paulo, Porto Alegre e no Rio de Janeiro, e Mois Multi, no Quebec (Canadá). Receberam os prêmios Vida 13.2 por Fala e menção especial do Prix Ars Electronica por Túnel, em 2010, e o prêmio Itaú Cultural por Voz, em 2014.

Ruairi Glynn –  Fearful Symmetry, 2012 (Temerosa Simetria)

Trabalha como artista de instalações e dirige o Interactive Architecture Lab, na Bartlett School of Architecture, em Londres. Já participou de exposições no Centre Pompidou, em Paris, no National Art Museum of China, em Pequim, e na Tate Modern, em Londres. Suas instalações interativas refletem o rápido desenvolvimento da robótica, da ciência material e da tecnologia da computação, explorando a estética emergente do comportamento permeado pela arte, pela arquitetura e pelo design.

Com influência da psicofísica, da cibernética e da performance, sua obra mais recente se debruça sobre a extraordinária sensação de vida (anima) presente em objetos e ambientes interativos.

Regina Silveira (Odisséia, 2017)

 

SERVIÇO

Exposição: Consciência Cibernética [?]

Abertura: 7 de junho, quarta-feira, às 20h

Visitação: 8 de junho (quinta-feira) a 6 de agosto (domingo) Terças-feiras a sextas-feiras, das 9h às 20h Sábados, domingos e feriados, das 11h às 20h Itaú Cultural Pisos 1, -1 e -2 Indicado para todas as idades

Simpósio Consciência Cibernética [?]

Dias 8 e 9 de junho (quarta-feira e quinta-feira)

Em ambos os dias, a partir das 15h e key note às 19h Sala Itaú Cultural 224 lugares  Entrada gratuita Distribuição de ingressos: Público preferencial: duas horas antes do evento, com direito a um acompanhante Público não preferencial: uma hora antes do evento, um ingresso por pessoa Interpretação em Libras, tradução simultânea e transmissão online

Itaú Cultural Avenida Paulista, 149, Estação Brigadeiro do Metrô Fones: 11. 2168-1776/1777 Acesso para pessoas com deficiência  Ar condicionado Estacionamento: Entrada pela Rua Leôncio de Carvalho, 108 Se o visitante carimbar o tíquete na recepção do Itaú Cultural: 3 horas: R$ 7; 4 horas: R$ 9; 5 a 12 horas: R$ 10. Com manobrista e seguro, gratuito para bicicletas. http://www.itaucultural.org.br http://www.twitter.com/itaucultural http://www.facebook.com/itaucultural http://www.youtube.com/itaucultural http://www.flickr.com/itaucultural

 

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